今のところ,バーチャルリアリティはまだニッチな市場であり,ゲームの可能性の限界を押し広げる開発者によって形成されている。VR 向けの開発には,従来の「フラットスクリーン」開発では対応できない多くの課題がある。
VR の主な開発コンセプトは,ロコモーション,快適性,インタラクション,最適化を中心に展開している。しかし,これらは常に進化し続けている。
「VRにおいて,何が『すべき』で何が『すべきでない』かを判断するのは難しいことです。唯一のルールは,まだ何もないということです」-Nick Witsel氏, Vertigo Games
「VRで何をすべきで何をすべきでないかを判断するのは非常に難しいことです」と,Arizona Sunshineの開発元Vertigo Gamesのゲームデザイナー,Nick Witsel氏は語る。「まだ何もないというのが唯一のルールだと思います。興味深い例えとして,80 年代後半にはリアルタイム 3D レンダリングを行う技術がありましたが,実際にそれを実現したゲームはほんの一握りしかありませんでした。その後,Doomのようなゲームが出てきました。それらはレベルを移動するという意味では3Dでしたが,2Dスプライトを使用していました。そして最終的には完全な3Dジオメトリになりました」「このプロセス全体で,我々は,3Dゲームはどんな感じなのか? 3Dゲームはどんな感じであるべきなのか? を見つけ出そうとしました。VRについても,その始まりのような気がしますが,世界を認識する方法が違うだけでなく,その世界に存在する方法が違うのです……。ですから,私は,似てはいますが,よりチャレンジングなものになっていると考えています」
バーチャルリアリティの開発で名状しがたき部分のいくつかはまだ発見されていないが,VRの先駆者たちがすでに確認している本質的なルールが存在する。
VRの限界を意識すること
VRゲームの最初の波では,多くの開発者は既存の人気のあるコンセプトをVR用に翻訳しただけだった。しかし,VRにはVR特有の強みに合わせたアイデアが必要であることは,時間の経過とともに証明されてきている。
Mossの開発会社Polyarcの共同設立者でゲームディレクターのDanny Bulla氏は,「このメディアが得意とするものと,ゲームのアイデアの重複するものを見極める必要があります」と語る。「VR には得意なことと不得意なことがありますが,多くの人は『このメディアは他のメディアではできないどんなことができるのではないか?』という問いかけの段階をスキップしています。彼らはほかのメディアから持ってきたアイデアをそのまま転写したいだけなのです」
アイデアを素早く見直し,うまくいかないものは破棄するといった作業は,VRではまったく新しい次元になる。このメディアに慣れていない場合にはとくに。
「nDreams のクリエイティブ ディレクター Steve Watt 氏は次のように述べている。「従来のゲーム デザインに基づいた設計図や前提条件は,VR になると同じようには機能しません。ですから,エンジンで素早く反復し,素早く失敗し,うまくいくものから学ぶことが絶対的に重要なのです」
コンボをベースにした戦闘システムや,映画のような体験など,VRでは絶対にできないこともあり,むしろやってはいけないこともある。
「ストリートファイターのように正確なタイミングが必要なものは,実現できません」と,Apex Constructの開発者であるFast Travel Gamesのクリエイティブディレクター兼共同設立者であるErik Odeldahl氏は語る。「もちろん,ゲーム内で三人称のキャラクターをレンダリングしてボタン入力に反応させることはできますが,それでは面白くありませんし ― それはVRではありません」
「フラットスクリーンはVRから学ぶことができ,ムービーばかりであまりにもゲームが少ない状態から離脱できます」-Erik Odeldahl氏, Fast Travel
「長いカットシーンを見ていると,カメラがすべてをコントロールしているように見えますが,それもありえません。課題となるのは,それを必要としないストーリーを伝える方法を見つけることです。フラットスクリーンはVRから学ぶことができます。ムービーが多すぎてゲームが少なすぎる状態から離れることができると思います」単純な概念であっても,VR のために再定義する必要がある。たとえば,プレイヤーはフラットスクリーンのゲームよりもVRのときのほうがはるかにゆっくりと物事を捉える。
「Valveのデザイナー兼ライターのSean Vanaman氏は,「(Half-Life: Alyxでは)人の動きが非常に遅くなります。これは,従来のHalf-Lifeゲームでのキャラクターの動きの速さとは対照的です。そのようなゲームでは,キャラクターの動きは,非常に非常に非常に速く,ベルカーブの(※逆側の)一番端にあるのが,(VR での)人の動きの遅さです」
インタラクティブに見えるものは,インタラクティブでなければならない
VRでのインタラクションは,フラットスクリーン開発よりも重要だ。たとえば,押すべきボタンがたくさんあるパネルがあれば,それらのボタンをすべて押せるようにしたいと思うだろう。
「インタラクティブに見えるものがあれば,それはインタラクティブでなければなりません」とOdeldahl氏は語る。「プレイヤーはそれに触れたり,持ち上げたり,投げたり,押したりすることができなければなりません。これが最も重要なルールだと思います」
「我々の多くはAAAゲームの経験がありますが,リアルさと信憑性を得るためには,ディテールを詰め込むだけでよく,プレイヤーにインタラクティブな操作をさせないことがとても簡単です。しかし,VRゲームで隅にゴミを置いたり,本やキッチン用品を置いたりする場合は,プレイヤーにそれと対話させなければなりません。超詳細な世界は,(インタラクティブでない)世界を救うことはできません。インタラクションに釘付けにして,あとはあとからついてくるようにしなければなりません」と述べている。
また,人々が必ずしも期待どおりの方法で環境と対話するとは限らないことも考慮に入れる必要がある。
「Haloのようなゲームをプレイしているときは,Xボタンを押すと金庫が開きます」とBulla氏は語る。「しかしVRでは,誰もが異なる方法でそれをしようとするでしょう。そして,その大多数を考慮しているかどうかを確認するのは良いことです。テストは,人々がゲームに求めるさまざまな方法を把握するのに非常に有効です」
Valve が Half-Life:Alyx のプロトタイプの作成を開始したときには,短い(※テスト用)ゲームを作成していた。ValveがHalf-Life: Alyxになる予定のゲームのプロトタイプを作り始めたとき,グレーボックスのスペースを使って短いゲームプレイセクションを作り,そこに敵やアイテム,家具などを配置して,プレイヤーがその中を移動するのを観察した。これにより,プレイヤーが何に反応しようとしているのかを特定し,それに応じてレベルを調整することができたという。
「プレイヤーは箱を持ち上げたり,テーブルの下を見たり,通気口に頭を突っ込んだりしていました」と Valve のレベルデザイナー Corey Peters 氏は語る。「プレイヤーが次々とこのような行為をするのを見ていたので,箱の下や通気口に物を置くことに効果的にリソースを使う機会を与えてくれました。これは,そのようなタイプの探検に報酬を与える口実を提供してくれたのです」
常に快適さを心に留めておく
もう1つ,常に心に留めるべきコンセプトは,プレイヤーの快適性だ。VRでプレイする際の一般的な副作用である酔いの問題に関するものだ。
「私は,各プレイヤーにはそれぞれ,快適さのためのバケツがあると考えています」とBulla氏は語る。「水の入ったバケツのようなものですが,水で満たされているのではなく,不快な感情で満たされています。エンターテインメントを作るときの第一の目標は,人々を不快にさせないことですよね? 人々が不快であれば,本当の意味で人々をストーリーに没頭させることはできません」
「VRではプレイヤーを圧倒するのは簡単で,(これは)本質的にフィジカルな体験なのです」-Danny Bulla氏, Polyarc
「我々はそれぞれ異なるサイズのバケツを持っています。認知負荷の高いセクションのように,人々のバケツを埋めるようなことをする場合は,そのバケツを空にして,溢れないようにする必要があります。VRでプレイヤーを圧倒するのは,従来のスクリーンゲームよりもはるかに簡単です。バーチャルリアリティは本質的に物理的な体験なのです。ソファに座ってコントローラを手にするよりもずっと身体的な体験です」プレイヤーはヘッドセットを装着すると,自分がこの環境にいると本当に信じてしまうため,没入感,自由さ,快適さのバランスを取ることが課題となってくる。
「プレイヤーは,その場にいるのと同じ感覚を経験することになります」と,Peters氏はHalf-Life:Alyxについて語る。「もし部屋にヘッドクラブがいるような状況になったら,モニターに映っているときよりもずっと怖いです。私たちは,このようなタイプの体験のペースを合わせることに本当に注意しなければなりませんでした。ゲームには激しい部分もありますが,その後は一息ついたり,少し時間をかけて探索したり,気を取り直したりできるような時間を設けるようにしています」
難易度カーブとペースには気をつける
「ゲームの序盤では,環境を探索しながら新しいスキルを積み上げていくために,良いペースでゲームを進めていくことに本当に苦労しました」とPeters氏はHalf-Lifeについて語っていた。「普通のシューティングゲームを作るのなら,プレイヤーが動き回って武器を発射する方法を知っていると仮定してもいいでしょうが,VRでは物理的な体験ですので,新しいスキルを学ぶ必要があります」
「ゲームの序盤の大きな部分は,あなたがピストルの使い方,ピストルのリロード方法,敵に向けて発射する方法を学ぶことです。徐々に脅威のレベルを上げていくようにしているので,最初はバーナクルと戦いますが,バーナクルは戦うのが難しい敵ではありません。何度も何度も銃のリロードをして,スキルを習得することができます」
カメラをコントロールできない場合の対処法
VRでは,プレイヤーは常にカメラビューを完全にコントロールすることができるため,特定のルートを辿ってもらいたい場合には,すべての道を案内しなければならないことになる。
「代理性はVRの強みの1つですが,これをプレイヤーから奪うことができないということは,克服すべき課題の1つです」と,nDreamsのWatt氏は語る。「ディテールとライティングは,人々に行き先を伝えるうえで大きな役割を果たします」
Odeldahl氏は付け加えた。「プレイヤーがどこを見ているのか分からないので,フラットスクリーンではできないチートがたくさんあります。また,カメラ コントロールを取り去ることもできません。それは単にプレイヤーが目を向けるだけで行われているからです」
「本当にプレイヤーに何かを見てもらう必要がある場合は,かなり大きな音が,もしくは点滅させるように確認してください。フラットスクリーンFPSでもそうですが,VRでは極限までやる必要がある場合もあります」
「プレイヤーに何かを見てもらう必要がある場合は,音量を大きくするか,点滅させるようにしてください」-Erik Odeldahl氏, Fast Travel Games
プレイヤーの動きに注目
プレイヤーに移動を許可する方法は,良いVR体験を得るために非常に重要だ。Mossのように主人公を操作するのではなく,プレイヤーが主人公を体現するようなゲームでは,たとえばHalf-Life: Alyxのようなプレイヤーが主人公を体現するようなゲームではとくに重要になる。
「VRとアクセシビリティに関する大きな話題は,VRの脚とでもいうべき概念です」とWitsel氏は語る。「VRゲームをプレイしているとき,私の足は静止しています。ですから,VRの足が動き回るのを見ると,このように途切れてしまいます。一部の人にとってはそれでいいのでしょうが,個人的にはVRで自分の足を見るのは好きではありません。実際の足の感覚とは一致しないので,まったく見たくないのです」
「多くのFPSゲームが持っている要素は,ジャンプができることです。一般的なVRだと,地面に立っていてもキャラクターが飛び上がってくるので,ちょっと問題になることがあります。私の横に椅子があって,その椅子の上に立つことができるんですけど,VRではどうなんでしょうか? それを考えなければなりません」
Half-Life. Alyx では,キャラクターがジャンプではなくテレポートするだけのシステムを採用している。これは,VR の最も基本的なシステムでさえも対処しなければならないという事実を強調している。また,仮想世界では通常,手と頭の動きを1対1で再現しなければならないため,予期せぬ課題が発生することもある。
「巨大な斧を持っているゲームをプレイしていて,それがとても重いとしたらどうでしょうか」とWitsel氏は指摘する。「VRでは手を動かすだけなので,重さはありません。Saints and Sinnersのようなゲームでは,実際に手の動きが遅くなることがあります。ですから,私が現実の生活でこれをしている間に,私のキャラクターはこれをしています(彼は速く動きます)。これでも構わない人もいます。そうでない人にとっては……これは実際には体験を奪っていることになります」
ロコモーションシステムを慎重に選択する
一人称視点での移動を決定する第二のステップは,ロコモーション(移動)システムを選択することだ。
プレイヤーがフラットスクリーンゲームと同じように,アナログスティックを使ってキャラクターを動かすことができるスムースなロコモーションを選ぶこともできる。スムーズロコモーションは,通常,スムーズな回転や2本目のスティックを使ったスナップターンと組み合わせて,キャラクターの全身を別の方向に向けることができる。
「VRにおける動きに対する感度は人それぞれで微妙に異なるため,できるだけ多くのオプションや調整要素をユーザーに公開することは,アクセシビリティを向上させる良い方法です」
「"ユーザーに可能な限り多くのオプションを公開することは,アクセシビリティを向上させる良い方法です」-Grant Bolton氏, nDreams
人によっては,身体が物理的に追従していない動きを目で見てしまうため,スムーズな運動では吐き気を催すことがある。「極端な例として,ジェットコースターがあります」とWitsel氏は説明する。「VRでのジェットコースターでは,確実に吐き気がするでしょう。なぜなら,実際の感覚がないまま動きや脱加速,加速を体験しているからです。―多くの人が実際に酔っています」
※VRでのローラーコースターは古典的なネタでもあり,一般的には,レールや車体が見えることで動きを予見しやすく,(動きのわりに)酔いは発生しにくいとされていると思われる。ごく稀にレールの見えないローラーコースターもあるが,そちらは(完全な物理的体感があっても)かなりひどい体験になる。
Oculus Rift用に出ている25本のローラーコースターでは,4本が「ある程度快適」,2本が「かなり快適」で残りは「あまり快適ではない」もしくは未審査だった。実物のローラーコースターを考えれば,そもそもがどう再現しても快適な体験にはなりえない種類のものである気はする。
滑らかな移動を使用するときに視野を制限することは,乗り物酔いを回避するための良いトリックになる場合がある。開発者はこれを「トンネルビジョン」「ビネット」または「目隠し」と呼んでいる。UbisoftのEagle Flightはそれを使用した最初の1つだった。
「非常に初期の例としては,Google Earth VRが挙げられます」とWitsel氏は続けた。「つまり,基本的には視界の周りに黒い縁取りができるので,世界の一部ではなく,見ている画面のある場所に向かって飛んでいることを体が理解しやすくなります」
一人称視点のVRゲームにおけるもう1つのロコモーションの選択肢はテレポーテーションで,行きたい場所を指してボタンを押すとそこに移動する方式だ。
「Apex Constructはテレポーテーションをメインのロコモーションメカニックとして発売しました」とOdeldahl氏は語る。「しかし,発売直前にスムースなロコモーション制御を実装したのは,オンラインで多くの人がそれを望むと声高に宣言したからです。そして,半数以上のプレイヤーが実際にスムーズなロコモーションを使用しており,それを非常に気に入っていることが分かりました。多くのプレイヤーは,テレポーテーション駆動のゲームをプレイしたくないと思っています」
「AIは,プレイヤーがどこにいて,どの方向に移動しているかといった情報に依存していることが多く,瞬く間に5メートルもテレポートできるとなると,ゲームプレイの一部を実装するのが非常に困難になります。そのため,現在のタイトルはスムーズなロコモーションをデフォルトとしており,代替案ではありません」
VRには,Fast TravelのThe Curious Tale of the Stolen Petsのように,スムーズなロコモーションやテレポーテーションを必要としない「ジオラマ」体験も数多く存在する。その当初の設計意図は,誰でも手に取ることができるゲームを作ることだった。
Polyarc の Moss もまた,これまで VR で遊んだことのない人にも体験してもらえるように設計されていたが,Bulla氏は,このようなゲームがもっと増える余地があると考えている。
「プレイヤーを夢中にさせ続けるような,深くて意味のあるシステムを作りたいと思っている人と同じくらい,友人や家族と共有できるような,摩擦の少ない体験を求めているプレイヤーもいると思います」とBulla氏は語る。「早い段階でどのような体験を作ろうとしているのかを見極めることは,それらのことにも焦点を当てるために非常に重要です」
「友人や家族と共有できる低摩擦体験を求めるプレイヤーもいます」-Danny Bulla氏, Polyarc
レベル・メトリクスとの整合性を保つ
フラットスクリーン開発では,スタジオはスケールで多くのことをごまかすことができ,物事を実際よりも大きく見せることができる。これはVRでは不可能なことなので,すべてのものをスケールに合わせて構築し,一貫性を持たせる必要がある。
「Skyrimの山を現実の山と比較しても,その辻褄は合わないでしょう」と,Witsel氏は語る。「Skyrim の山はかなり小さく,何かが遠くにあるように感じるようなエフェクトを追加しています。しかしVRでは両目で作業しているので,そこまで遠くにあるものではなく,ただ小さいだけだとすぐに分かります。VRでは,スケールをより正確に認識することができるのです」
スケールに加えて,ワールド内での間隔が一貫していることを確認する必要がある。
「予測は快適さに大きな影響を与えます」とBulla氏は語る。「飛び降りる際に最も快適な角度は何か? キャラクターが最も快適に移動できるドアの大きさは何か? これらはすべて,従来のゲームデザインやレベルデザインでは標準的なものですが,バーチャルリアリティでは,没入度が高くなるほど重要になってきます」
ポジショナルオーディオを使用してプレイヤーを没頭させる
プレイヤーの没入感を高めるためには,すべての音が実際のソースから聞こえてくることがVRでは非常に重要だ。
「ポジショナル オーディオは,人の目線や動きを正しい方向に向けるためだけの仕組みではありません」とOdeldahl氏は語る。「プレイヤーに自分のいる世界を信じてもらうためには,ビジュアルスタイルや運動モード,インタラクションと同じくらい重要なのです」
「一般的なフラットスクリーンのゲームは,ゲームデザインやレベルデザインが非常に進化していて,VRではできないことがたくさんあるからです。そのためには,ヘッドセットを装着したあとに,プレイヤーが構築している世界を完全に信じてもらえるようにすることが重要だと思います。それはフラットスクリーンではできないことですから」
快適さとプレイヤーの認知的負荷のバランスという考えに戻ると,この点でもポジショナルオーディオは役立つ。
「これは体験の没入感と親密さを高めるのに非常に役立ちます。もしプレイヤーを夢中にさせたいのであれば,没頭させておく必要があります。―彼らが没頭していなければ,ヘッドセットを外してしまいます。ヘッドセットを再び装着させるのは,まったく別の新しい問題です」
技術を慎重に選択する
VRに関しては,従来の開発よりもエンジンの選択が制限されている。基本的には,Unity と Unreal のどちらかを選択することになるだろう。どちらのエンジンが自分のプロジェクトに適しているか分からない場合は,Unity のガイドはこちら,Unreal のガイドはこちらのページを参照してほしい。
VR 向けの開発に関しては,どちらにもメリットとデメリットがあるので,自分が快適に使えるエンジンを選ぼう。ただし,両方の経験がある場合は,どちらか一方のほうがよいと感じるかもしれない。 ― たとえば,Fast Travel は 3本の VRゲームを作ったあとに Unity から Unreal に切り替えた。
「我々がUnity 用に作成したシステムは非常にたくさんありましたが,Unreal では多かれ少なかれ最初から揃っていました」と Odeldahl 氏は説明する。「我々はかなり小規模なスタジオで,リリース後も独自のゲームをサポートし続けています。システムの構築に費やす時間を減らす必要があると感じていましたし,システムの中には,それ以降のバージョンの Unity と完全に互換性があるとは限らないものもありました」
特定のエンジンとは別に,達成したいことをサポートするツール群を探すことも重要だ。
「それぞれのエンジンのマーケットプレイスを利用し,それらに付属するプラグインを利用しましょう。VR のシステム的な問題や課題を解決するためには,やるべきことがたくさんあるでしょうから,それ以外のすべての作業はすでに検証されたものであってほしいと思うでしょう。そうすれば,あなたはユーザー エクスペリエンスとインタラクションに集中できるようになります」
「我々はモーションコントローラさえあれば,すべてのプラットフォームを対象としています。拡張性のあるものを作らなければなりません」-Erik Odeldahl氏, Fast Travel
最初からマルチプラットフォームを考える
VR市場はまだかなり小さいため,最初から複数のプラットフォームを念頭に置いてゲームを構築する必要があるだろう。
「我々はモーションコントローラさえあれば,すべてのプラットフォームをターゲットにしています」と Odeldahl 氏は語る。「つまり,拡張性のあるものを作らなければなりません。また,すべてのプラットフォームでゲームプレイ機能を同等にしたいとも言っています。我々は,1つのプラットフォームだけを対象に開発してから,移植するといったことはやりません」
「従来のゲームでは,Switchだけに集中したり,PCだけに集中したりしておいて,パブリッシャを見つけてお金を出してもらい,他のプラットフォームへの移植に協力してもらうといったことがあったかもしれません。VRではまだそのようなことはあまりありません。すべてのプラットフォームにヒットさせて,すべてのプラットフォームで安定しているかどうかを確認しています。率直に言ってそのほうが,ゲームでお金を稼いで,人を働かせるのには簡単な方法です」
当初はPSVR独占だったMossでさえ,初日からマルチプラットフォームを念頭に置いて設計されている。
「できるだけ多くのプレイヤーに手に取ってもらいたいと思っていましたので,ボタンやインタラクションの共通項が最も少ないゲームになるように設計しました」と Bulla 氏は語る。「そのために必要なものに,トリガー,一組の押しボタン,アナログスティックがあり,それぞれ(のVRプラットフォーム)にはそれがあることが分かっていました」
パフォーマンス目標を常に考える
開発者は常にパフォーマンスを考慮しなければならない。とくに,VRでは,インディーズであっても常にそれを念頭に置いておく必要がある。
「VR のパフォーマンス目標を達成するうえでの主な違いは,高解像度の画面に非常に高いフレームレートでレンダリングしなければならないということです」とBolton氏は語る。「また,非VRゲームでは許容されるような細かい不具合を起こさずに一貫したフレームレートを提供しなければなりませんが,これは,平均的なケースではなく,常に最悪のケースを想定して最適化しなければならないことを意味します」
Fast Travel Games は通常,各プラットフォームのパフォーマンス目標を達成するためにスケールアップしている。
「それは,『最も弱いプラットフォーム』でのパフォーマンスを確実に達成することです」とOdeldahl氏は語る。「Quest用にビルドしてから,INDEX用に144Hzまでスケールアップしていきます。Questで本当に本当にうまく動作することを確認していれば,どのPCプラットフォームでも本当にうまく動作することを確認するのに問題は出ないでしょう。毎日,毎日,ゲームにチェックインするたびに,パフォーマンスのことを考えています」
「我々は,非VRゲームでも受け入れられるような小さな不具合のない一貫したフレームレートを提供しなければなりません」-Grant Bolton氏, nDreams
Oculus Riftの前提条件の一部は,たとえば毎秒90フレームでヘッドセットにグラフィックを表示できることだ。Oculusでゲームを起動するための要件については,こちらのガイドを参照してほしい。さらに,パフォーマンス目標に達していないVRゲームは,良くても楽しくなく,最悪の場合はプレイできず,吐き気を催すことになる。
「我々は,VR ゲームのプレイテストで,毎秒45フレーム以下,あるいは 90フレーム以下になると,楽しさが減ることに気づいています」とWitsel 氏は語る。「人々はその理由を正確には理解していませんが,『これじゃない』という感じです。そして,安定したフレームレートのものをプレイさせると,『ああ,これはずっといいな。何が違うんだい?』となりますが,違うのは文字どおりフレームレートだけです」
テストを過小評価しない
開発中にゲームをテストすることは,どのプロジェクトにとっても重要だが,VRの場合はなおさらだ。また,もう少し個人的な投資が必要になるので,それに応じて開発スケジュールを計画しよう。
「主な違いは,ヘッドセットを装着してコントローラを手に取る必要があるため,作品のテストがより複雑になることです」と Bolton 氏は語る。「入力が非常に正確でアナログなので,テストを自動化するのは難しいです。さらに,グループでソフトウェアをレビューするのは大変です。テレビでVRビューをミラーリングするソーシャルスクリーンは役立ちますが,観察者がプレイしている人と同じ感覚をソフトウェアから得るのは困難です」
最も単純な作業でさえもVRでは次元が異なるため,何もないキャンバスのようにアプローチするのが一番だ。
「2D ゲームについて知っていることはすべて窓から投げ捨ててください」と Witsel 氏は締めくくった。「すべて窓から投げ捨てて,ゼロからやり直してください。何ができるのか? モノを拾ったり,手を動かして周りを見回すことができるようになることを中心に,何ができるのか? そこから始めましょう」
追加取材はMatthew Handrahanによる
GamesIndustry.biz ACADEMYのゲーム制作ガイドでは,適切なゲームエンジンの探し方からビデオゲーム税控除の申請,クロスプラットフォームゲームを作るためのヒント,さらには80人の人々が在宅で働いてOri and the Will of the Wispsを作った方法(関連英文記事)まで,幅広いトピックをカバーしている。ぜひご覧を。
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April 03, 2020 at 05:26PM
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